Incomuns
Incomum, é o nome dado as raças mais capciosas existentes, as raças mais intrigantes que tem de ser estudadas, também é um nome muito preconceituoso pois estas raças são derivadas de criaturas das quais os humanos sempre menosprezaram e duvidaram de obter um intelecto, que jamais poderiam se auto evoluir e se tornarem algum dia seres racionais.
Desde os tempos medievalistas até aqui no MMORPG, tais seres sofrem mais preconceito do que os mestiços já sofreram, são excluídos da sociedade evoluída e são caçados para serem estudados, ou na maioria das vezes são caçados por puro esporte, por isto os incomuns são exilados, vivem em lugares precários e vivem uma vida precária, e ambos tem ódio da supremacia absolutista.
Os player's do MMORPG Samanotol não tem o livre árbitro para selecionarem estas raças ao char deles, não, o único modo de ser um ser "incomum" é através de longos procedimentos, eles precisam alcançar um determinado nível, concluir uma determinada quest, adquirir um determinado item raro para só então entrar em um procedimento através de um NPC que usa-rá a Metamorfose, tornando-os uma certa raça incomum.
Desde os tempos medievalistas até aqui no MMORPG, tais seres sofrem mais preconceito do que os mestiços já sofreram, são excluídos da sociedade evoluída e são caçados para serem estudados, ou na maioria das vezes são caçados por puro esporte, por isto os incomuns são exilados, vivem em lugares precários e vivem uma vida precária, e ambos tem ódio da supremacia absolutista.
Os player's do MMORPG Samanotol não tem o livre árbitro para selecionarem estas raças ao char deles, não, o único modo de ser um ser "incomum" é através de longos procedimentos, eles precisam alcançar um determinado nível, concluir uma determinada quest, adquirir um determinado item raro para só então entrar em um procedimento através de um NPC que usa-rá a Metamorfose, tornando-os uma certa raça incomum.
- Minotauros -
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Minotauros acreditam na superioridade de sua raça acima de todas as outras. Eles acreditam que é seu destino reinar sobre o mundo. Desde a juventude, minotauros são treinados em combate e técnicas de guerra, além de serem instruídos com um profundo e estrito código de honra. Sua sociedade militar lhes dá uma visão rígida do mundo, sendo que minotauros tendem a ver tudo em termos de preto e branco, certo ou errado. Eles valorizam força, astúcia e inteligência. O teste final dessas três virtudes é realizado no Grande Circus, um contesto anual que tem lugar em arenas de gladiadores.
Minotauros são fisicamente imponentes, tendo normalmente de 2,05 a 2,15 metros de altura, e pesando algo entre 150 e 225 quilos. Minotauros tem troncos humanóides, com ombros largos, peitos fortes e braços musculosos terminados em mãos articuladas. Suas pernas são também, em sua maior parte, humanóides, sendo que seus pés terminam em cascos fendidos. Seus poderosos corpos são cobertos com um pêlo curto e grosso, cuja tonalidade varia do vermelho ao marrom, com raras ocorrências de indivíduos com pêlos negros, bronzeados, ou mesmo brancos. Minotauros possuem cabeças de natureza bovina. Eles possuem olhos grandes e profundos, de cores amarronzadas e escuras. Minotauros têm pequenos chifres amarelo-esbranquiçados que crescem de suas têmporas, atingindo de 15 a 30 centímetros para fêmeas, e qualquer coisa entre 30 e 60 centímetros para machos. Minotauros possuem pequenas jubas, cuja coloração é de um tom uma ou até duas vezes mais escuro que seu pêlo. Para não minotauros, as diferenças físicas entre machos e fêmeas podem não ser perceptíveis, já que ambos os sexos tem corpos igualmente fortes e musculosos e não há distinção clara de função entre eles na sociedade. As vestimentas dos minotauros tendem a ser austeras e simples, nada mais que um colete (harness) e um saiote de couro, apesar daqueles de posição nobre poderem usar robes soltos e togas. O colete (harness) é onde os minotauros carregam suas armas assim como onde penduram seus troféus. Minotauros são considerados adultos por volta dos 17 anos e são conhecidos por viverem até depois dos 150 anos. Para os minotauros, todas as outras raças são fracas e inferiores. Eles vêem anões e centauros com um pouco de respeito, devido à suas naturezas rudes e sérias. Elfos e gnomos por sua vez são considerados criaturas fracas e frágeis, sem honra ou coragem. Hobbits são vistos como um estorvo, pouco melhores do que ratos ou uma infestação de baratas. De todas as raças, os humanos são aqueles com quem os minotauros têm mais respeito, pois suas habilidades militares e navais são quase tão boas quanto as dos próprios minotauros. Tendência: Minotauros são ordeiros, criados para crerem num estrito código de honra. Eles são leais até a morte para com sua família e amigos, e totalmente implacáveis para com seus inimigos. Território: Nenhum. Religião: Qualquer uma, porém preferem o Deus da Guerra. Idioma: Comum fluentemente. Uma língua ríspida e bruta, Kothian é bem parecida com os próprios minotauros – controlada, precisa e severa. Pontos de vida. Constituição+força/2+15. Ajustes de raça: +4 Força, -2 agilidade, -2 Carisma: Minotauros são grandes e poderosos, mas não muito ágeis. Desde sua infância, minotauros se concentram em desenvolver seus músculos mais do que suas mentes. Sua arrogância pode ser considerada bem ofensiva pelas outras raças. + 2 de IP natural. Ataque Natural: um minotauro pode usar seus chifres como armas naturais para fazer ataques de empalamento, causando 1d6 de dano (mais o modificador de Força do minotauro). Se o minotauro fizer um ataque de carga, seu empalamento causa 2d6 de dano, mais 1½ seu modificador de Força. Um minotauro pode atacar com uma arma e realizar um empalamento com seus chifres como um ataque secundário (mas fica sujeito a –10% de penalidade no teste de ataque e adiciona apenas metade do modificador de Força ao dano). +20% de bônus em Intimidar, Natação e Usar Cordas. Minotauros são um povo familiarizado com o mar, sendo portanto bem talentosos com as perícias mais comuns entre marinheiros Minotauros podem comprar a Sentidos aguçados: faro |
- Draconianos -
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Nascidos para lutar, os dragonborn são uma raça de mercenários nômades, soldados, e aventureiros. Há muito tempo atrás, seu império batalhou pela dominação mundial, mas agora apenas alguns clãs desarraigados desses guerreiros honrados restaram para passar adiante suas lendas de glórias ancestrais.
Dragonborn assemelham-se a dragões humanóides. Eles são cobertos por um couro escamoso, e não possuem cauda. Eles são altos e fortes, em média 2,10m pés de altura e pesando 135 kg aproximadamente. Suas mãos e pés são fortes, parecidas com garras com três dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um Dragonborn tem uma espécie de bico, uma forte testa, e guelras características na bochecha e orelhas. Por trás da testa, uma crista de escamas parecidas com chifres de vários tamanhos se assemelha a um grosso, viscoso cabelo. Seus olhos são variações de vermelho ou ouro. A cor típica de suas escamas pode ser escarlate, dourado, ferrugem, ocre, bronze ou marrom. Raramente as escamas de um indivíduo combinam com a cor de um dragão cromático ou metálico, e a cor das escamas não indicam o tipo da baforada de um Dragonborn. A maioria dos dragonborn tem escamas vistosas na maior parte de seu corpo, dando a sua pele uma consistência coriácea, com escamas maiores nos antebraços, canelas e pés, ombros, e coxas. Jovens Dragonborn crescem mais rápido que as crianças humanas. Eles andam horas após serem chocados, atingem o tamanho e desenvolvimento de uma criança humana de 10 anos aos 3 anos de idade e atingem a maioridade aos 15 anos. Eles vivem aproximadamente o mesmo que um humano. Tendência: Qualquer uma. Religião: Qualquer uma Idioma: Comum, Dracônico Pontos de vida: Constituição+força/2+8. Ajustes de raça: +2 Força, +2 Carisma, -2 agilidade, -2 aparência. +20% História, +20% Intimidar. Fúria Dragonborn: Quando você está sangrando(bloodied), você ganha um bônus de +10% nas rolagens de ataque. Herança Dracônica: Seu valor de Cura (regeneração) é igual a 1 por turno Baforada de Dragão: Você pode usar baforada de dragão como um poder de encontro Encontro: Ácido, Gelo, Fogo, Eletricidade, ou Veneno Ação Menor Alcance: Rajada próxima 3 Alvos: Todas as criaturas na área Ataque: Força + 20% vs. Esquiva, Constituição + 20% vrs. esquiva, ou Destreza + 20% vs. esquiva Dano: 1d6 + Modificador de força Aumenta para +4 de bônus e 2d6 + modificador de Constituição no 11º Nível, e para +6 de bônus e 3d6 + modificador de Constituição no 21º Nível. Especial: Quando você cria seu personagem, escolha Força, Constituição ou Destreza como o valor de habilidade usada quando faz a rolagem de ataque. Escolha também o tipo de dano: ácido, Gelo, Fogo, Eletricidade, ou veneno. Essas 2 escolhas perduram o resto da vida do personagem e não muda para outros efeitos de poder |
- Goliath's -
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Goliaths são nômades que habitam as montanhas que vêem a vida como uma grande competição. Suas tribos são dispersas, e nunca foram grandes jogadoras políticas do mundo lá embaixo, mas eles têm vagueado pelas cordilheiras do mundo desde que os primeiros Primordiais moldaram os picos e os vales. Altos e robustos, os Goliaths veneram o poder primordial da natureza e utilizam-no para melhorar sua própria força.
Goliaths são ainda mais altos que os Dragonborns, com cerca de 1,83 a 2,00 metros de altura. A sua pele é cinza ou marrom, com manchas escuras que acreditam ser uma dica em algum aspecto de cada goliath relacionado à sorte ou ao destino. Sua pele é esmaltada com superfícies rígidas, com placas de tamanho mediano que crescem do osso e aparecem como seixos estudando seus braços, ombros, tronco e cabeça. A crista óssea é um pouco mais reluzente que seus olhos azuis ou verdes. Homens Goliaths são carecas e fêmeas tem cabelos escuros que normalmente crescem com o tempo e são usados em tranças. Goliaths têm vidas comparáveis às dos humanos. Tendência: Qualquer uma. Religião: Qualquer uma. Idioma: Comum, mais um anão ou Gigante. Pontos de vida: Constituição+força/2+15. Ajustes de raça: +4 Força, -2 Destreza.Bônus de perícia: +20% Atletismo, +20% Natureza (conhecimento) Tenacidade da Montanha: Você ganha +10% de Força de Vontade. Poderes atléticos: Quando você fizer um teste de Atletismo para pular ou escalar, você pode rolar duas vezes e escolher o melhor resultado. Resistência de pedra: você possui +20% nos teste de constitução. Os ataques de seus inimigos resvalam em seu corpo pedregoso. Efeito: você ganha resistência 5 de IP no primeiro dano. Nível 11: Resistência 10 a todo dano. Nível 21: Resistência 15 a todo dano. |
- Tiefling's -
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Herdeiros de uma antiga linhagem infernal, tieflings não possuem reinos de sua posse dentro dos reinos humanos e suas cidades. Eles são descendentes de humanos nobres que barganharam com as forças obscuras, e há muito tempo atrás seu império subjulgou metade do mundo. Mas o império foi arruinado, e tieflings foram deixados para trilhar seu próprio caminho em um mundo que muitas vezes o temem.
A aparência dos tiefling faz jus à sua linhagem infernal. eles têm grandes chifres; espessas e não-preênseis caudas que tem entre 1,20m e 1,50m; dentes afiados e pontiagudos; e olhos que são órbitas sólidas negras, vermelhas, brancas, prateadas, ou douradas. A cor de sua pele cobre a cor dos humanos e alguns se estendem aos tintos, desde um cobre avermelhado a um tijolo vermelho. Seus cabelos, que partem da parte de trás de seus chifres, são da cor azuis escuro, vermelhos, ou púrpura além das cores normais de humanos. Tieflings geralmente tem cores escuras e avermelhadas, couros e peles brilhantes, pequenos chifres e saliências. Armas e armaduras feitas por Tiefling geralmente tem um estilo arcaico, fazendo referência à glória de seu império há muito desaparecido. Tendência: Qualquer uma (porém lutam contra sua tendência Caótica.) Idioma: Comum, escolha outra Pontos de vida: constituição+força/2+4 Ajustes de raça: Valores de Habilidade: +2 Inteligência, +2 Carisma, -2 de percepção, -2 destreza. Bônus em Perícias: +20% Blefar, +20% Furtividade Sede de Sangue: Você ganha um bônus de +10% às rolagens de ataque contra oponentes ensangüentados. Resistência à Fogo: Você tem uma resistência de 5 + metade de seu nível contra fogo (IP) Fúria Infernal: Você pode usar Fúria Infernal como um poder de encontro. Você invoca a fúria de sua natureza para aumentar suas chances de ferir seu oponente.. Efeito: Você pode canalizar sua fúria para ganhar um bônus de +10% em sua próxima rolagem de ataque contra um inimigo que te acertou no último turno. Se seu ataque acertar e dar dano, adicione seu modificador de Carisma no dano. |