Mestiços
Mestiços, é um conjunto de seres naturais, derivados de uma certa criatura primitiva eles se auto evoluirão com os tempos a ponto de se comunicaram não só entre si mais com outros seres vivos, pensam por si mesmos, ou seja, se tornaram racionais, a locomoção é mais espontânea, e eles obtém sua própria cultura e estilo de vida em um determinado ambiente.
Mais até os tempos medievalista os Mestiços eram discriminados e declarados como "inferiores", "aberrações" e até "demônios", e isto não é muito diferente no MMORPG Samanotol, os player's que escolhem ser um Mestiço são tão ignorados pelos demais outros player's de raça comum de uma forma bem submissa.
Mais até os tempos medievalista os Mestiços eram discriminados e declarados como "inferiores", "aberrações" e até "demônios", e isto não é muito diferente no MMORPG Samanotol, os player's que escolhem ser um Mestiço são tão ignorados pelos demais outros player's de raça comum de uma forma bem submissa.
LivreStatus: Atk: 6
Def: 4 Vel: 6 Int: 8 Vit: 6 |
- Elfos -Os elfos preferem a serenidade à agitação e a raça costuma ceder mais à curiosidade do que à cobiça. Em função de sua longevidade, eles tendem a desenvolver uma perspectiva mais ampla dos eventos, tornando-se distantes e indiferentes às casualidades sem importância. No entanto, quando se dedicam a
alcançar um objetivo, seja uma missão aventureira ou o estudo de uma nova perícia ou arte, são perseverantes e implacáveis. Os elfos hesitam em criar vínculos de amizade ou inimizade, mas são ainda mais reticentes em esquecê-los. Eles respondem aos pequenos insultos com desdém e aos grandes com vingança. Idade adulta atingida aos 110 anos, e vivem até os 700 anos. Tendência: Ordeira, neutra, boa, e raramente maligna (salve raras exceções de elfos negros). Território: A maioria dos elfos vive nas florestas, em clãs com menos de duzentos integrantes. Suas vilas escondidas se mesclam às árvores, causando pouco dano ao ambiente. Eles caçam animais, colhem e plantam vegetais como alimento, valendo-se de suas habilidades mágicas para sobreviver sem a necessidade de desmatar e arar a terra. Seu contato com estrangeiros normalmente é limitado, embora alguns elfos sejam excelentes comerciantes, trocando as fabulosas roupas e artesanatos élficos pelos metais que eles não se interessam em extrair. Os elfos encontrados nas terras dos humanos normalmente são menestréis, artistas ou sábios peregrinos. Os humanos da nobreza competem pelos serviços dos instrutores élficos, que ensinam seus filhos a manejar a espada. Deus: Qualquer um Línguas: Os elfos falam um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. Embora a literatura élfica seja rica e variada, suas músicas e poemas são muito mais famosos. Grande parte dos bardos aprende o idioma para adicionar as baladas élficas ao seu repertório, mas outros simplesmente memorizam as canções élficas através dos fonemas. O alfabeto élfico, tão fluente quanto a língua falada, também serve como base para o idioma Silvestre, usado pelas dríades e pixies, para o Aquan, o idioma das criaturas aquáticas, e para o Subterrâneo, o idioma dos drows e outras criaturas subterrâneas. Pontos de vida: constituição+força/2 Pericias: sem bonus Ajustes de raça: +2 de Destreza, -2 de Constituição. Os elfos são graciosos, mas frágeis. A graciosidade da raça aprimora naturalmente sua furtividade e habilidade com arcos. Imunidade à magias de controle mental e efeitos de sono e 1d6 ou 10(dependendo do teste a ser feito)de bônus nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento. Visão na Penumbra: Os elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e orcs e detalhes. Usar Armas: Os elfos recebem o talento Usar Arma Comum para espada longa, sabre, arco longo (inclusive arco longo composto) e arco curto (inclusive arco curto composto) como um talento adicional.Os elfos apreciam a arte do manejo de espada e a arquearia, portanto todos os membros da raça estão familiarizados com essas armas. (30% em qualquer das armas citadas acima, mesmo se não possuir a pericia) +2 nos testes de Ouvir, Procurar e Observar (Percepção). Um elfo que passar a 1,5 metro de uma porta secreta ou escondida pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente. Os sentidos de um elfo são tão aguçados que ele praticamente desenvolve um sexto sentido para detectar passagens secretas e camufladas. Idiomas Básicos: Humano e Élfico. Idiomas Adicionais: Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblin, orc e Silvestre. Os elfos normalmente conhecem os idiomas de seus aliados e inimigos, além do Dracônico, normalmente encontrado em antigos tomos de conhecimento arcano ou secreto. |
LivreStatus: Atk: 12
Def: 10 Vel: 2 Int: 2 Vit: 2 |
- Half Orc's -Os meio-orcs costumam apresentar um temperamento inquieto e serem mal-humorados. Eles preferem agir a pensar e lutar em vez de discutir. Contudo, os meio-orcs destinados a obter sucesso são os indivíduos que desenvolveram autocontrole suficiente para viver nas terras civilizadas, não os insanos.
Os meio-orcs adoram prazeres simples como comer, beber, contar vantagem, cantar, lutar, tocar tambores e danças tribais. Eles não apreciam divertimentos mais refinados, como poesia, danças de salão e filosofia. Em uma festa apropriada, um meio-orc seria um astro. No baile da duquesa, ele seria um grande transtorno. A altura dos meio-orcs varia entre 1,80 m e 2,10 m e seu peso varia entre 90 e 125 quilos. Eles são facilmente reconhecíveis por sua pele acinzentada, testas avantajadas, mandíbulas grandes com dentes proeminentes e uma enorme quantidade de pêlos no corpo. Os orcs gostam de cicatrizes. Eles ostentam as cicatrizes de batalha como símbolos de orgulho e as cicatrizes ornamentais como jóias caras. Um meio-orc que tenha crescido entre seus parentes orcs terá cicatrizes, sejam marcas de vergonha indicando servidão e identificando seu antigo dono ou marcas de orgulho relembrando suas conquistas e sua reputação. Um meio-orc que tenha vivido entre os humanos pode esconder ou mostrar suas cicatrizes, conforme seu próprio julgamento. Um meio-orc amadurece mais rápido que um ser humano e envelhece muito mais depressa. Eles atingem a idade adulta com 14 anos e poucos vivem mais de 75 anos. Tendência: Os meio-orcs herdam uma tendência para o Caos de seus parentes orcs, mas não tendem ao Bem ou ao Mal, assim como os humanos. Em geral, os meio-orcs que foram criados e desejam continuar vivendo entre os orcs são malignos. Território: Não possuem território próprio. Deuses: Malignos em grande maioria, porém os que vivem entre os humanos tendem a seguir o deus da guerra, ou qualquer outra divindade humana. Pontos de vida: constituição+força/2+10 Ajustes de raça: +2 de Força, -2 de Inteligência, -2 de Carisma: os meio-orcs são fortes, mas sua ascendência os torna criaturas simplórias e rudes. Visão no Escuro: Os meio-orcs (e os orcs) conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa. Sangue orc: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio-orc é considerado um orc. Por exemplo, os meio-orcs são vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os orcs, assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os orcs seriam capazes. |
Como se tornar.Para se tornar um Shifter é quesito ser nível 50 e ter concluído a Quest
"Instinto Primitivo" onde você recebe-rá o item valioso rank A Feline Claw's Se você tiver nos padrões exatos exigidos a cima você deve ir até o NPC Bankor na Earth Forest Primal, entregar ao item a ele e corresponder a tudo que ele dizer, e através de uma magia de metamorfose ele o torna-rá um Felino. Status: Atk: 25
Def: 16 Vel: 27 Int: 14 Vit: 23 |
- Shifter's -Shifters são ferozes caçadores fortemente influenciados pela sua natureza animal. Embora eles não possam mudar completamente para a forma selvagem como os seus antepassados
licantropos, os shifters tornam-se mais bestiais no calor da batalha, apelando para o poder primordial da sua besta interior. Em traços largos, os shifters se assemelham com os seres humanos com características animalescas. Seus corpos são ágeis e fortes, muitas vezes deslocar-se em uma postura agachada, saltando e lançando-se ao longo do terreno. Seus rostos possuem uma expressão bestial ampla, narizes planos, olhos largos e pesadas sobrancelhas, orelhas pontudas, e longas costeletas. Seus cabelos costumam ser longos espessos e desgastados. A pele e os cabelos do Shifter geralmente estão entre algumas tonalidades de marrom. Vivem tanto quanto os seres humanos. Tendência: Qualquer uma. Religião: Qualquer uma. Idioma: Comum, mais uma outra a escolher. Pontos de vida: Constituição+força/2+5 Valores de habilidades: +2 Força, +2 Inteligencia, -2 Carisma, -2 constituição Bônus de perícia: +20% Atletismo Poder Racial:Você libera a besta que existe dentro de você e assumi o seu semblante selvagem. Pré-requisito: você deve estar sangrando. Efeito: Até o fim do encontro, você ganha +2 nas jogadas de dano. Além disso, enquanto você estiver sangrando, você ganha regeneração 2 pontos por turno. Nível 11: Regeneração 4. Nível 21: Regeneração 6. RAZORCLAW SHIFTERS Valores de habilidades: +2 agilidade, + Inteligência, -2 força, -2 carisma Bônus de perícia: +20% Acrobacia, +20% Furtividade Poder Racial:Você libera a besta que existe dentro de você e assumi o seu semblante selvagem. Você libera a besta que existe dentro de você e assumi o seu semblante selvagem. Pré-requisito: você deve estar sangrando. Efeito: Até o fim do encontro, seu deslocamento é aumentado (mais uma ação) e de bônus de +10% em sua defesa. |
- Eladrin's -
Bloqueado.Status:Atk:17
Def:23 Vel:19 Int: 40 Vit: 35 |
Criaturas mágicas com fortes laços com a natureza que vivem ao norte do reino de westeros.
Eladrins são da altura de humanos. Eles são esbeltos, e mesmo os mais fortes parecem mais atléticos que musculosos. Eles têm a mesma variação de tons de pele que os humanos, embora eles sejam mais freqüentemente claros que morenos. Seu cabelo liso e fino é geralmente branco, prateado ou dourado claro, e eles o usam longo e solto. Suas orelhas são longas e pontudas, e seus olhos são orbes perolados e opalescentes de um vibrante azul, violeta ou verde, e sem pupilas. Eladrins não têm pelos faciais e têm pouco pelo no corpo. Crianças eladrins crescem como as crianças humanas, mas seu processo de envelhecimento se torna muito lento quando eles atingem a maturidade. Eles gozam de juventude e saúde pela maior parte de suas vidas e não começam a sentir os efeitos da idade até a metade do seu terceiro século. A maioria vive mais de 300 anos, e mesmo no fim eles sofrem pouco das enfermidades da velhice. Tendência: Ordeiro Religião: Qualquer uma. Idioma: Comum, élfico Pontos de vida: Constituição+força/2+5. Ajustes de raça: +2 Destreza, +2 Inteligência, - Força Bônus de Perícia: +20% Arcana, +20% História Educação Eladrin: Você ganha treinamento em uma perícia adicional. Proficiência em Arma Eladrin: Você ganha proficiência com espada longa (50% inicial). Vontade Eladrin: Você ganha +10% de bônus na sua WILL. Além disso, você ganha +10% de bônus em testes de resistência contra efeitos de controle mental. Transe: Em vez de dormi, um eladrin entra em um estado meditativo conhecido como transe. Você precisa gastar 4 horas neste estado para ganhar os mesmos benefícios que outras raças ganham tendo 6 horas de descanso prolongado. Enquanto estiver em transe, você está completamente consciente do seu redor e nota inimigos se aproximando e outros eventos normalmente. Encontro ♦ Teleporte Ação de Movimento Pessoal Efeito: Teleporte até 5 Metros. |
- Deva's -
Bloqueado. |
Das profundezas de suas memórias, devas recordam que uma vez foram: servidores imortais de deuses do bem, espíritos que escolheram vincular-se com o mundo num corpo mortal. Por milênios essas almas renascem com a tarefa interminável de guerrear contra as forças das Trevas. A maioria dos Devas são ferozmente comprometidos com as causas do Bem, pois temem o que podem se transformar se ficarem malignos: Um Deva cuja alma se torne corrompida, corre o risco de renascer como um rakshasa.
Em aparência, Devas são muito similares aos Humanos, mas com uma beleza sublime e uma misteriosa quietude sobre eles. São tão altos como um Dragonborn, mas muito mais esbeltos. A coloração dos devas é mais distinta que a dos humanos. Todos os devas possuem formas claras e escuras em sua pele. A parte clara são traços brancos ou acinzentados, e as escuras vão de azul ou púrpura para o cinza escuro ou negro. Em qualquer indivíduo Deva o claro ou escuro pode ser dominante, com oposta sombra aparecendo em simples e elegantes padrões na face, tórax e ombros. O cabelo de um Deva é geralmente da mesma cor da pele, com os mesmos padrões. Quando sentado ou repousando, devas permanecem numa quase perfeita quietude, exceto para um ocasional piscar de olhos. Eles não movem ou contraem seus olhos a não ser quando eles estão ativamente analisando algo. Devas não têm filhos. Quando um Deva morre, o seu espírito reencarna em um novo corpo adulto, que aparece em algum lugar sagrado, como o pico de uma montanha, um rio, ou um deserto oásis. O novo Deva mantém suficiente memória de vidas passadas para falar e compreender vários idiomas e oferece suas orações e sacrifícios aos deuses do bem. Tendência: ordeiro Religião: Própria, porém seguem deuses se for de sua vontade. Idioma: Comum, outras duas a escolher Pontos de vida: Constituição+força/2+8. Ajustes de raça: +2 Inteligência, +2 WILL, - 2 Agilidade, -2 Percepção Majestade Astral: Você recebe bônus de +10% para todas as defesas contra ataques feitos por criaturas sangrando Memórias de Milhares de Vidas: Você faz uma rolagem de ataque, se o mesmo não for de seu gosto, Diminua 10% na jogada já lançada. (não válido para falhas criticas) |